Game Designer na Educação Física

 

Descarregue e conheça a estrutura do Projeto Game Designer – PDF

CORRENTES CONSTRUTIVISTAS:

A resolução de novos problemas depende fortemente do princípio da motivação intrínseca, da criatividade e de desafios e tarefas heurísticas.

Deborah Tannehill (2016 – 10º CNEF) afirma que as opções curriculares precisam refletir os interesses e personalidades dos estudantes, a cultura da escola e os recursos da comunidade. Propõe que os professores de educação física devem orientar a sua abordagem em função do aluno em vez de uma abordagem centrada nas matérias, colocando a aprendizagem dos alunos no coração do ensino.

A emergências das correntes cognitivistas e construtivistas centradas no processamento de informação, tomada de decisão e na construção do conhecimento e auto-regulação da aprendizagem, têm ganho maior notoriedade uma vez que propiciam a ampliação dos modelos de investigação sobre os jogos em domínios negligenciados. (…) neste contexto, o modelo de ensino dos jogos para a compreensão (Teaching Games for Understanding – TGfU), tem recebido muita atenção no âmbito do ensino dos jogos desportivos coletivos.

Métodos ativos de ensino – Estilos de ensino centrados no aluno garantem maior taxa de retenção e aprendizagem.

Seleção do tipo de jogo (TGfU):

A escolha baseia-se no pressuposto que a aprendizagem deve oferecer uma multiplicidade de experiências que possibilitem recorrer à sua similaridade e/ou diferença. Isto significa que não é necessário experimentar todos os jogos para explorar e desenvolver as Habilidades Motoras Compostas e Complexas (Técnicas e Táticas):

A – Semelhanças estruturais:
  1. Jogos de alvo (golfe, bowling, bilhar, tiro com arco)
  2. Jogos de rede/parede (ténis, badminton, squash, voleibol)
  3. Jogos de batimento (basebol, softball, criquet)
  4. Jogos de invasão|territorial (futebol, basquetebol, andebol, rugby, corfebol, floorbal, fresbee, etc…

Para além das semelhanças estruturais, os jogos também apresentam aspetos comuns e outros diferenciadores. São estes aspetos comuns que permitem à Educação Física advogar a sua pertinência na formação social dos jovens em idade escolar devido ao paralelismo entre o simulacro do jogo enquanto sociedade em miniatura e o Jogo Social Real.

B – Aspetos Comuns:

aspetos comuns dos jogos

Os jogos desportivos coletivos fazem apelo a um conjunto processos cognitivos e metacognitivos tornando-os em Laboratórios Sociais por excelência.

jogos cooper. compt.

Ao colocar os alunos no centro da aprendizagem, recorrendo aos métodos ativos como a discussão em grupo, a experimentação das suas ideias e criações na prática, para depois partilhar com os colegas, estimulamos tanto as redes de reconhecimento, as redes estratégicas e as redes afetivas de forma muito mais significativa.

Os jogos desportivos coletivos, para serem jogados, exigem que os alunos dominem as praxias transitivas (Técnica desportiva) e a tática enquanto processos de leitura e interpretação das movimentações dos jogadores no terreno do jogo.

aspetos de complexidade dos jogos desportivos


Do simples para o complexo.

O processo de automatização dos gestos técnicos através da repetição monótona de exercícios analíticos no decorrer das aulas de EF promove, em muitos alunos, um sentimento de aborrecimento e desinteresse. Sendo a mestria da técnica um processo relativamente moroso que conflitua com o tempo disponível para a educação física, muitos alunos não têm tempo para os dominar sendo constantemente confrontados com a frustração e o insucesso quando se comparam com outros colegas que os dominam naturalmente ou têm a experiência do clube desportivo. Como tal, avaliar com base no domínio técnico (critério da performance) torna-se uma fonte de injustiça para muitos alunos. Os jogos desportivos (matérias nucleares) acabam por ser pouco inclusivos porque exigem um domínio apurado das praxias transitivas (Habilidades Motoras Básicas de Projeção-Receção). Um dos motivos pelo qual o futebol humano, um jogo tático que os alunos de várias faixas etárias gostam (2º, 3º ciclo e secundária) deve-se ao facto de todos poderem participar (tomar decisões táticas) sem o constrangimento da falta de domínio das praxias transitivas (Técnica de passe/receção) sendo um jogo inclusivo. O Modelo Game Designer, estimula os alunos a criar jogos inclusivos cujo sucesso não depende da mestria de Habilidades Motoras Compostas e Complexas demasiado elaboradas que, na opinião de muitos, apenas devem ser desenvolvidas na especialização desportiva do clube. Daí a necessidade de se definir aprendizagens chave (aspetos básicos para permitir o jogo).

habilidades motoras basicas 1

As Habilidades Motoras Básicas constituem-se como o fundamento ou vocabulário motor que permite desenvolver as Habilidades Motoras Compostas e Complexas (Técnica e Tática) incluindo o raciocínio tático. O jogo deve permitir experiências que permitam aumentar o leque de soluções para estimular a tomada de decisão dos alunos. É importante lembrar também que a qualidade dos estímulos é mais relevante do que a quantidade na educação física.

desportos

A disciplina de EF vincula os seus objetivos e conteúdos ao modelo desportivo acreditando ser o expoente máximo da evolução da cultura motora (neomotricidade). Porém, as modalidades desportivas são apenas formas de expressão motora que simulam e reproduzem “um” modelo social baseado na competição, oposição e antagonismo como formas de sobrevivência. Por exemplo, se o nosso modelo social se organizasse segundo o modelo social Falanstério decerto que os jogos cooperativos seriam preferidos pela EF como modelo de formação para a colaboração.

habilidades motoras compostas e complexas

habilidade-motoras4

condutas motoras

ACOES FISICAS QUADRO-001-001

Ao mesmo tempo que se decompõem os gestos técnicos nas suas componentes elementares organizadas segundo progressões de aprendizagem, também se criaram exercícios analíticos para desenvolver cada uma das capacidades motoras condicionais de forma analítica, tornando a aprendizagem motora num processo mecânico e por vezes pouco lúdico, divertido e criativo para as crianças e jovens.

CAPACIDADES CONDICIONAIS

Também se estudaram várias formas de exercícios específicos para desenvolver a coordenação motora, bastante importantes para uma melhor prestação e desempenho nas várias disciplinas e jogos desportivos.

CAPACIDADES COORDENATIVAS

Ou seja, deixou-se de olhar para a criança de forma funcional articulada e integrada. A formação motora está estruturada e organizada em função dos jogos desportivos como um fim em si mesmo. Esta forma de organização da EF privilegia sobretudo as capacidades fundamentais do século XX.

capacidaeds fundamentais

Quando se olha o jogo, seja desportivo (competitivo) cooperativo e/ou lúdico (prazer) como um meio para o desenvolvimento integral das crianças, passamos a privilegiar as capacidades fundamentais do século XXI. Como tal, considerando as semelhanças estruturais (A) e os aspetos comuns (B) apercebemo-nos que, para facilitar o desenvolvimento de competências motoras e relacionais, qualquer jogo serve.


Qualquer jogo serve


Podemos delegar nas crianças a responsabilidade de criar os seus jogos tendo em consideração o conhecimento dos pressupostos elementares da teoria dos jogos.Delegar nas crianças e jovens a responsabilidade de criar jogos implica o desenvolvimento de determinadas competências:

  • Conhecimento dos jogos existentes.
  • Compreender as variáveis associadas à construção de jogos, saber manipular essas variáveis para desenvolver novos jogos.
  • Saber explicar, ensinar e orientar os colegas nos jogos.

raciocinio tatico


Alunos, Game Designers


Divergência: tarefas heurísticas são aquelas que não possuem um algoritmo e nas quais temos que experimentar as várias possibilidades e descobrir uma solução nova.

Ao contrário do atual programa de EF que prescreve a todos os alunos os mesmos jogos desportivos coletivos nucleares, no TGfU, o aluno apenas precisa escolher 1 jogo de cada categoria para experimentar aspetos semelhantes. O programa de EF prevê que os alunos têm que abordar o Basquetebol, o Andebol e o Futsal tornando a abordagem redundante e não indo ao encontro “dos interesses e personalidades de muitos estudantes“.

A EF desatualizou-se ao ficar refém do olimpismo e as aulas tornaram-se numa repetição monótona das mesmas rotinas (matérias nucleares), anos a anos consecutivos, com a consequente desmotivação de muitos alunos e professores. Os professores de EF acomodaram-se e deixaram de pensar criativamente, limitando-se a recorrer aos mesmos jogos desadequados aos desafios deste século. O ADN da Educação Física permite codificar muito mais opções de jogos e experiências motoras para além dos tradicionais jogos desportivos coletivos e individuais considerados prioritários e nucleares nos programas de EF.

joaomfjorgeO professor pode propor aos alunos, recorrendo à sua criatividade de Game Designers, que misturem diferentes regras, dimensões de espaços de jogo, materiais e objetivos, para recriar os seus próprios jogos em função de determinados objetivos e experiências que pretendam explorar (soluções heurísticas). Ou seja, desformaliza-se a atual rigidez da abordagem na aula de EF, desvinculam-se os objetivos e conteúdos da EF do modelo desportivo e introduzem-se elementos de motivação e inovação.

GAME DESIGNER SLIDES

Os alunos criam os seus jogos seguindo a Metodologia de Trabalho por Projetos (MTP).


Teoria do Jogo


Os jogos são intrinsecamente motivadores:

Ricardo Ribeiro (2011), Jogos cooperativos em EF, um estudo de caso, refere que na filosofia implementada nos jogos cooperativos (…) não se pode traçar uma linha divisória entre cooperação e competição, tornando esses termos equivocamente antagónicos. Visto que os jogos cooperativos e competitivos podem e devem relacionar-se, promovendo a conjugação de estratégias, esforços ou ações para que se possa alcançar a vitória. Esta não necessita de ser apenas atribuída a uma equipa (facção), mas de todos os envolvidos, sem ganho individual, mas com retorno positivo para todos. Os percursores da aprendizagem cooperativa (irmãos Johnson, 1984), publicaram numerosas obras sobre cooperação, desenvolvimento de competências sociais e resolução de conflitos. No modelo por eles criado, os alunos trabalham em pequenos grupos heterogéneos em que se estabelece:

  • Interdependência positiva – onde os alunos trabalham todos em prol de um objetivo comum, manifestando ao mesmo tempo preocupação com a aprendizagem dos colegas.
  • Responsabilidade individual – cada elemento apresenta um sentimento de responsabilidade pela sua própria aprendizagem e pela dos colegas, contribuindo ativamente para o benefício do grupo.
  • Interação face-a-face – permite a interação entre os vários participantes, promovendo o diálogo, a discussão e a colaboração.
  • Competências interpessoais – estimulação das várias competências dos participantes, entre as quais se destacam as de comunicação, confiança, liderança, decisão e resolução de conflito.
  • Avaliação-reflexão – realização de análises do trabalho realizado com vista à melhoria da qualidade do mesmo.

Quando se fala em aprendizagem cooperativa referimo-nos aos métodos de aprendizagem que permitam aos participantes desenvolver um conjunto de características comuns tais como:

  • Satisfação dos participantes.
  • Auto-estima positiva.
  • Comunicação.
  • Criatividade.
  • Competência motora.
  • Convivência intercultural.
  • Pro-atividade.

Em todos os métodos anteriormente abordados, os alunos trabalham para aprender e ao mesmo tempo ajudar os colegas a aprender. Na sua grande maioria, os métodos de trabalho de aprendizagem cooperativa reúnem um conjunto de similaridades, tais como:

  • Divisão da turma em grupos heterogéneos.
  • Manutenção desses grupos durante um longo período de tempo.
  • Divisão de papeis dentro do grupo, mas sem elevação de nenhum aluno em particular:
    • Todas as funções são importantes.
    • Em cada trabalho de grupo cada aluno desempenha uma função.
    • Os papeis são assumidos de forma rotativa, ao longo do ano.
  • Contribuições individuais coordenadas entre si para resultarem em ações grupais.

Solucionar Problemas.

Como afirma Jane McGonical no seu livro, “Reality is Broken!“, os jovens até aos 21 anos de idade jogam em média 10.000 horas de videojogos. Porém fazem-no para se evadirem de uma realidade sem sentido. E se, com o auxílio de video-jogos, pudéssemos tornar estes jovens em “Solucionadores de Problemas” com o intuito de desenvolverem as competências que lhes permitam resolver os problemas do mundo, melhorando a nossa vida e criar melhores organizações. O livro, Reality is Broken, explica a ciência positiva que fundamenta o recurso aos jogos como ferramentas construtivas – torna-nos mais felizes, mais criativos, mais resistentes e capazes de liderar empreendimentos que mudam o mundo.

O que nós pretendemos como pedagogos é criar jogos analógicos que solicitem as capacidades condicionais e coordenativas e, ao mesmo tempo, ajudem as crianças e jovens a tornarem-se solucionadores de problemas, aprendendo a cuidar de si, dos outros e do planeta.

Game Designer:

  • A realidade está quebrada: PDF
  • Torna-te num gamer, salva o mundo: PDF
  • Realidade alternativa: PDF
  • Isto não é um jogo: PDF
  • Jogos não-cooperativos: PDF
  • Equilíbrio cooperativo: PDF

Grandes desafios do século XXI: Roda da Destruição

roda da destruicao pierre weill
Pierre Weill. A mudança de sentido e o sentido da mudança!

QUE TIPO DE JOGOS DEVEMOS PROPOR QUE PERMITAM REVOLVER PROBLEMAS REAIS – Os Grandes Desafios deste Século…

roda da paz pierre weill

Como conceber JOGOS MOTORES que facilitam a aquisição de competências motoras, emocionais e sociais significativas e nos permitam aprender a resolver problemas reais no mundo real. Jogos que nos permitam aprender a arte de:

  • INDIVÍDUO: Viver em paz connosco.
  • SOCIEDADE: Viver em paz com os outros.
  • NATUREZA: Viver em paz com a natureza.

Como criar um jogo que permita aos alunos numa turma, alcançar uma Vitória Épica, ou seja, um resultado tão extraordinariamente positivo para o qual não se antevê a possibilidade de o alcançar. A concretização do objetivo do jogo traz-nos uma atitude de surpresa com aquilo que conseguimos alcançar tanto individual como em grupo:

  • Otimismo urgente – acreditam que o investimento será recompensado sendo possível alcançar o objetivo.
  • Tecido social – é uma comunidade onde os intervenientes colaboram para produzir conteúdo de qualidade para alcançar o objetivo comum.
  • Produtividade gratificante (fluir) – investir trabalho de forma significativa, com sentido e valor.
  • Sentido Épico – usado para descrever eventos que acontecem durante um longo período de tempo e envolvem muita ação, dificuldade e desafios.

QUE TIPO DE JOGOS DEVEMOS INTRODUZIR NA AULA DE EF DE FORMA A:

  • Proporcionar as condições para uma experiência de jogo construtiva, inclusiva e de sucesso para todos.
  • Criar a oportunidade para que cada aluno saia valorizado no seu estatuto, se sinta seguro, promova a sua autonomia e integração no grupo e crie um sentimento de justiça?
  • Sobretudo facilitar a oportunidade para desenvolver uma saúde psicológica positiva e forte.
  • Desenvolver as capacidades fundamentais para o século XXI.

Para criares um jogo é importante perceber que o processo é equivalente à criação de um texto narrativo na Língua Portuguesa, tanto na estrutura como nos seus elementos. Por isso, o Projeto GAME DESIGNER pode ser uma articulação curricular muito interessante com a disciplina de Português onde podes criar a NARRATIVA do Jogo.

Uma narrativa é um texto em que um narrador conta uma história, relatando uma sequência de acontecimentos (a ação e fases do jogo) vividos pelas personagens (jogadores) da história (passado, presente ou futuro), num determinado espaço (terreno de jogo) e tempo (duração do jogo; cenário histórico real ou fictício).

Quais são então as componentes do texto narrativo?

  • O Narrador (pode ou não participar na história – Jogo)
  • Os personagens (Jogadores) principal e secundárias.
  • Ação: Relações entre os personagens (Regras)
    • Introdução | Desenvolvimento | Conclusão (desenlace)
  • Tempo (Duração do jogo)
  • Espaço (terreno de jogo)

GAME DESIGNER SLIDES 1

A mecânica de uma narrativa (jogo) define os aspetos que caracterizam a sequência de acontecimentos. Podemos criar uma analogia com a mecânica clássica que efetua o estudo e análise do movimento e repouso dos corpos, a sua evolução no tempo, os seus deslocamentos sob ação de forças e os efeitos subsequentes. De facto, a mecânica do jogo também define como os jogadores se podem ou devem movimentar e em que circunstâncias, como e quando devem parar (mediante infrações ou para resolver uma situação ou desafio), a sua evolução no tempo, ou seja, como devem agir (técnica e tática) em funções do objetivo e das limitações ou condicionamentos impostos pelas regras, e os seus deslocamentos sob ação de forças – ações dos jogadores em campo ou o impulso para atingir o objetivo que permite que o jogador recorra às movimentações táticas para o alcançar.


QUE TIPO DE INTERAÇÃO/DINÂMICA ENTRE OS JOGADORES:

  • Competitivos – vencedores|perdedores: Recompensa por esperteza. Valores: a competição acarreta sempre um prejuízo no desenvolvimento de ambas as partes envolvidas porque se apresenta como uma relação desarmónica ou negativa. Para Deutsch, há uma situação competitiva quando, “para que um dos membros alcance os seus objetivos, os outros serão incapazes de atingir os seus” (situação mutuamente exclusiva). Uma atitude é competitiva, quando “o que A faz, é no seu próprio benefício, mas em detrimento de B, e quando B faz em seu benefício mas, em detrimento de A.” Competição é um processo onde os objetivos são mutuamente exclusivos e as ações são benéficas somente para alguns.
  • Cooperativos – todos têm um objetivo comum: recompensa por trabalho em equipa. Numa situação cooperativa, para que um indivíduo possa alcançar os seus objetivos, todos os elementos do jogo deverão igualmente alcançar os seus respetivos objetivos (situação mutuamente inclusiva). Uma atitude é cooperativa quando “o que A faz é, simultaneamente, benéfico para ele e para B, e o que B faz é, simultaneamente, benéfico para ambos. Cooperação é um processo onde os objetivos são comuns e as ações são benéficas para todos.

QUAL O MELHOR DESENVOLVIMENTO PARA O JOGO:

A – COMEÇO:

  • Apresentação: Os alunos em grupo criam um cenário para o jogo, delimitam o espaço, criam as regras e definem papeis para os personagens.
  • Desenvolvimento e Climax: Desenvolvem a narrativa do jogo expondo uma sequência de factos que giram em torno de um enredo. Planear as experiências MDE (Mecânicas, Dinâmicas e Estéticas) importante no jogo para desenvolver as competências motoras, sócio-afetivas e os valores morais escolhidos para se alcançar o objetivo proposto. Podem recorrer ao Triângulo Opressivo para dramatizar uma determinada situação contextual local, regional, nacional e/ou internacional, e procurar resolver de forma construtiva e coerente, procurando uma solução pacífica para uma tensão ou conflito concebido para o efeito. Quando criamos uma narrativa para o jogo, procuramos planear uma sequências de factos (situações dinâmicas entre os atores/jogadores) que giram em torno de um enredo. O enredo corresponde ao conjunto de ações realizadas pelos personagens de uma narrativa com o objetivo de criar sentido ou emoção nos participantes do jogo (atores) ou nos espetadores. Porém, a narrativa também é um relato de factos vividos pelos personagens (jogadores) e organizados numa sequência temporal lógica (verbos de ação) que indicam a movimentação dos personagens (dinâmicas do jogo) no tempo e no espaço. Trata-se de um conjunto de factos organizados. Organização do enredo: Introdução; conflito (situação a ser resolvida); Clímax; desfecho. Sempre que contamos uma história sobre a nossa experiência ou doutrem, identificamos no elenco três papeis definidos, que formam um triângulo opressivo de perda de soberania individual e/ou desautorização pessoal.

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B – FIM

  • Desfecho: parte final da narrativa que revela o resultado do clímax, onde se alcança o objetivo proposto e se conquista a recompensa.

QUE TIPO DE EXPERIÊNCIA (MDE) PARA O JOGADOR:

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  • Mecânicas – regras e componentes do jogo.
  • Dinâmicas – interações entre jogo e jogadores.
  • Estética – resposta e emoções evocadas no jogador.

Como categorizar os diferentes tipos de experiências MDE que pretendemos explorar no jogo escolar?

  • Sensação – prazer sensorial.
  • Fantasia – estímulo à imaginação.
  • Narrativa – conexão pelo drama.
  • Desafio – recompensa por superação.
  • Sociabilidade – contacto social (Team-Building).
  • Descoberta – estímulo à exploração.
  • Expressão – auto-conhecimento.
  • Abnegação – tarefas automáticas que não requerem atenção (algoritmicas).

QUAL O LOCAL PARA A REALIZAÇÃO DO JOGO:

  • Espaço natural:
    • Numa mata.
    • Num parque ou jardim.
    • Num lago, rio ou mar.
    • Na praia.
  • Espaço artificial:
    • Pavilhão desportivo.
    • Sala polivalente.
    • Polidesportivo exterior.
    • Piscina.

QUAIS OS RECURSOS MATERIAIS NECESSÁRIOS:

  • Depende do tipo de jogo.
  • Depende do local.
  • Depende do tipo de MDEs e respetivas categorias exploradas.

Quando o professor propõe aos alunos diferentes jogos que envolvem as diferentes MDEs, deve fazê-lo considerando preferencialmente a metodologia dialógica nos seus 7 princípios:

  • Diálogo igualitário (os alunos participam na escolha dos jogos)
  • Os jogos promovem algum tipo de transformação (insight, crescimento pessoal)
  • Os jogos têm algum tipo de sentido subjacente promovendo certos valores.
  • Desenvolvem a solidariedade (cooperação)
  • Permitem a reflexão sobre o resultado.
  • Respeitam a possibilidade de opções diferentes (divergentes).
  • Podem ser adaptados e enriquecidos com as experiências dos jogadores.

Os jogos promovem sobretudo sentimentos de:

  • Valorização do estatuto de cada um independentemente do papel, tarefa ou valor.
  • Segurança emocional de todos os alunos envolvidos.
  • Participação com autonomia.
  • Pertença de todos independentemente do tipo morfológico, das capacidades e apetências, etc…
  • Justiça para todos.

TODOS TÊM SUCESSO:

fun tastico



E se em vez de jogos virtuais investíssemos em jogos analógicos promovendo uma interação saudável entre pais e filhos convidando os primeiros a participarem na aula de EF?

multinteligências e educacao fisica

4 tipos de forças que contribuem para o crescimento pessoal:

  • Resiliência física (exercício, etc.),
  • Resiliência mental (aprendizagem, resolução de problemas, jogo, leitura, etc.),
  • Resiliência emocional (interações positivas, estabelecimento de metas, etc.)
  • Resiliência social (prática de gratidão, toque saudável, confiança de si mesmo, etc.).

consciencia social e multinteligencias

O jogo permite desenvolver estes 4 tipos de forças que contribuem para o crescimento pessoal. O mais interessante é que a abordagem da EF segundo as inteligência múltiplas aliadas ao projeto GAME DESIGNER contribui para trabalhar as 4 forças e as capacidades fundamentais para o século XXI alinhadas com o perfil do aluno, sobretudo as que estão em destaque…

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